terça-feira, 27 de setembro de 2016

Iniciando...

O objetivo deste Blog é reunir informações e apresentar as mais
modernas ferramentas educacionais para jovens e crianças ao redor 
do mundo.

Incentivadas por governos e grandes empresas ( como Google, Facebook e Microsoft), jovens e crianças estão utilizando uma desta ferramentas. Denominada educação tecnológica, estão participando e criando inúmeras comunidades ao redor 
do mundo, compartilhando o aprendizado da programação de computadores
e criando protótipos robóticos e afins.



Esta ferramenta educacional possui 02 vertentes:

1- Aprendizado e treinamento de uma linguagem de programação e 

2- Desenvolvimento de protótipos de robótica e afins em casa, através de kits de baixo custo

Estes dois movimentos mundiais ocorrem em escolas e grupos, em diversas comunidades. Contribuem para aumento da inteligencia e aquisição de conhecimento do indivíduo, através da filosofia de educação criacionista de Jean Piaget. Conheça esta filosofia nos links 

https://pt.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget

http://acervo.novaescola.org.br/formacao/jean-piaget-428139.shtml

O primeiro movimento, onde milhões de jovens do mundo todo estão participando, denomina-se

1- Hora do Código ( Hour of Code). O presidente americano Barack Obama e gigantes da tecnologia como Apple e Microsoft apoiam este iniciativa.

Seu objetivo é popularizar e ensinar como programar computadores de forma simples.

Acesse o site https://br.code.org/  assista aos videos e comece a aprender programação.



Acesse também https://hourofcode.com/pt



A hora do código é baseada em outra linguagem de programação, chamada LOGO, desenvolvida na década de 70 por Seymor Papert , em um dos maiores institutos de tecnologia do mundo. Veja mais em https://pt.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert

A linguagem LOGO foi traduzida para a Língua Portuguesa pela Unicamp ( Superlogo 3.0).
Nesta linguagem, a programação é feita  através de texto e não em blocos 
como na Hora do Código.
Acesse o link abaixo, baixe o programa e continue a aprender programação.

http://www.nied.unicamp.br/?q=content/super-logo-30




Veja abaixo alguns materiais para iniciar o estudo na programação LOGO.





http://www.ich.pucminas.br/pged/arquivos/ped/logo_36.pdf

http://projetologo.webs.com/slogo.html

Uma vez aprendido os fundamentos da programação de computadores é possível passarmos
para o 2o. Movimento

2- Kit Arduino Projetos de protótipos eletrônicos

Este movimento iniciou-se em 2005. Seus idealizadores produziram uma placa controladora
 de baixo custo, acessível a todas as pessoas.




Conheça os detalhes em https://www.arduino.cc/
Tem um excelente material em videos ( em Inglês)


Trata-se de uma comunidade mundial que ensina a criar  protótipos robóticos e afins em casa.
Possui grande aplicação em projetos para feiras de ciências também.

Entretanto, para trabalhar com esta ferramenta de criação, são necessários 

- Conhecimento em programação de computadores
- Conhecimento em componentes e dispositivos eletrônicos

Como, neste ponto, o leitor já tem conhecimentos em programação, vamos avançar e conhecer
o Kit Arduino.

Veja o site. Assista aos tutoriais e conheça mais sobre esta incrível tecnologia. 

https://www.robocore.net/


Existem outras empresas brasileiras que comercializam o kit Arduino no Brasil.
Basta digitar "kit Arduino" no Google.

Como esta tecnologia é aberta, o projeto da placa está disponível no site para qualquer
 pessoa baixar e construir sua própria placa. Uma empresa brasileira produz a mesma placa
para comercialização.


O kit para criação de protótipos é composto por uma placa controladora, a qual deve 
ser programada.
A programação da placa é feita através de uma ambiente de programação que acompanha o kit.
A linguagem utilizada pelo Arduino é C++. A programação nesta linguagem 
é feita através de texto e não em blocos.




Para iniciar no mundo Arduino, recomendo que o leitor inicie pelo Kit Iniciante do fabricante, 
fazendo os 30 projetos existentes na apostila. Basicamente, basta seguir as conexões
indicadas nas figuras, copiar o texto do programa e colar no ambiente de programação.
O fabricante explica o funcionamento dos componentes / dispositivos bem como os comandos
do Programa ( para cada projeto).

Depois de alguns projetos, de erros e acertos, o assunto vai se tornando mais familiar.

Realizados os 30 projetos, o leitor pode tentar repetir os que gostou mais,
até adquirir conhecimentos sólidos.

Em certo momento, cada um terá possibilidades de desenvolver seus 
próprios projetos. Tudo dependerá do
estágio de conhecimento em que se encontra.

Empolgado para iniciar ?  Boa caminhada...

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