terça-feira, 27 de setembro de 2016

Iniciando...

O objetivo deste Blog é reunir informações e apresentar as mais
modernas ferramentas educacionais para jovens e crianças ao redor 
do mundo.

Incentivadas por governos e grandes empresas ( como Google, Facebook e Microsoft), jovens e crianças estão utilizando uma desta ferramentas. Denominada educação tecnológica, estão participando e criando inúmeras comunidades ao redor 
do mundo, compartilhando o aprendizado da programação de computadores
e criando protótipos robóticos e afins.



Esta ferramenta educacional possui 02 vertentes:

1- Aprendizado e treinamento de uma linguagem de programação e 

2- Desenvolvimento de protótipos de robótica e afins em casa, através de kits de baixo custo

Estes dois movimentos mundiais ocorrem em escolas e grupos, em diversas comunidades. Contribuem para aumento da inteligencia e aquisição de conhecimento do indivíduo, através da filosofia de educação criacionista de Jean Piaget. Conheça esta filosofia nos links 

https://pt.wikipedia.org/wiki/Jean_Piaget

http://acervo.novaescola.org.br/formacao/jean-piaget-428139.shtml

O primeiro movimento, onde milhões de jovens do mundo todo estão participando, denomina-se

1- Hora do Código ( Hour of Code). O presidente americano Barack Obama e gigantes da tecnologia como Apple e Microsoft apoiam este iniciativa.

Seu objetivo é popularizar e ensinar como programar computadores de forma simples.

Acesse o site https://br.code.org/  assista aos videos e comece a aprender programação.



Acesse também https://hourofcode.com/pt



A hora do código é baseada em outra linguagem de programação, chamada LOGO, desenvolvida na década de 70 por Seymor Papert , em um dos maiores institutos de tecnologia do mundo. Veja mais em https://pt.wikipedia.org/wiki/Seymour_Papert

A linguagem LOGO foi traduzida para a Língua Portuguesa pela Unicamp ( Superlogo 3.0).
Nesta linguagem, a programação é feita  através de texto e não em blocos 
como na Hora do Código.
Acesse o link abaixo, baixe o programa e continue a aprender programação.

http://www.nied.unicamp.br/?q=content/super-logo-30




Veja abaixo alguns materiais para iniciar o estudo na programação LOGO.





http://www.ich.pucminas.br/pged/arquivos/ped/logo_36.pdf

http://projetologo.webs.com/slogo.html

Uma vez aprendido os fundamentos da programação de computadores é possível passarmos
para o 2o. Movimento

2- Kit Arduino Projetos de protótipos eletrônicos

Este movimento iniciou-se em 2005. Seus idealizadores produziram uma placa controladora
 de baixo custo, acessível a todas as pessoas.




Conheça os detalhes em https://www.arduino.cc/
Tem um excelente material em videos ( em Inglês)


Trata-se de uma comunidade mundial que ensina a criar  protótipos robóticos e afins em casa.
Possui grande aplicação em projetos para feiras de ciências também.

Entretanto, para trabalhar com esta ferramenta de criação, são necessários 

- Conhecimento em programação de computadores
- Conhecimento em componentes e dispositivos eletrônicos

Como, neste ponto, o leitor já tem conhecimentos em programação, vamos avançar e conhecer
o Kit Arduino.

Veja o site. Assista aos tutoriais e conheça mais sobre esta incrível tecnologia. 

https://www.robocore.net/


Existem outras empresas brasileiras que comercializam o kit Arduino no Brasil.
Basta digitar "kit Arduino" no Google.

Como esta tecnologia é aberta, o projeto da placa está disponível no site para qualquer
 pessoa baixar e construir sua própria placa. Uma empresa brasileira produz a mesma placa
para comercialização.


O kit para criação de protótipos é composto por uma placa controladora, a qual deve 
ser programada.
A programação da placa é feita através de uma ambiente de programação que acompanha o kit.
A linguagem utilizada pelo Arduino é C++. A programação nesta linguagem 
é feita através de texto e não em blocos.




Para iniciar no mundo Arduino, recomendo que o leitor inicie pelo Kit Iniciante do fabricante, 
fazendo os 30 projetos existentes na apostila. Basicamente, basta seguir as conexões
indicadas nas figuras, copiar o texto do programa e colar no ambiente de programação.
O fabricante explica o funcionamento dos componentes / dispositivos bem como os comandos
do Programa ( para cada projeto).

Depois de alguns projetos, de erros e acertos, o assunto vai se tornando mais familiar.

Realizados os 30 projetos, o leitor pode tentar repetir os que gostou mais,
até adquirir conhecimentos sólidos.

Em certo momento, cada um terá possibilidades de desenvolver seus 
próprios projetos. Tudo dependerá do
estágio de conhecimento em que se encontra.

Empolgado para iniciar ?  Boa caminhada...

domingo, 25 de setembro de 2016

Sistema de ensino brasileiro em crise

O sistema de ensino brasileiro não anda nada bem.

Dados de instituições recentes apontam isso.
O governo federal pretende reformular o ensino médio em razão dos resultados obtidos em estudo realizado. Veja matéria aqui

A aprendizagem da Matemática (conhecimentos básicos) no Brasil também está ruim. Segundo o estudo divulgado, os estudantes chineses estão em primeiro lugar. Os estudantes brasileiros, em 58o.
Veja a matéria completa aqui



No sistema educacional chines o tempo destinado aos estudos é 3 vezes a média mundial.

Outro estudo recente aponta que o Brasil está entre os piores países do mundo na aprendizagem de Ciências e Matemática. Dentre 139 países, o Brasil está em 133, Leia aqui 


A educação possui uma relação direta com o crescimento econômico de um país,  assunto tão discutido atualmente devido ao crescente desemprego.
Especialistas em economia argumentam que o conhecimento e a inteligência formam um profissional melhor, que produz mais e é melhor remunerado. Um trabalhador americano produz o mesmo que 4 brasileiros. Acompanhe a matéria aqui

Quem já tem um pouco mais de idade acompanhou nos anos 90 o surgimento de novas potências mundiais: Os Tigres asiáticos . Esses países investiram massissamente em educação.

Neste contexto, observamos que o sistema de ensino brasileiro não produz resultados satisfatórios, apesar dos enormes esforços dos profissionais da área do ensino. Profissionais dedicados que claramente amam o que fazem. Reflexos podem ser vistos em todas as áreas: pessoal - econômica - tecnológica - social, etc,,,

Posto isso, hoje, nós brasileiros temos três alternativas:

- Colocar crianças e jovens em escolas particulares (muito caro);
- Aguardar que o poder público faça uma verdadeira revolução no sistema de ensino (pouco provável);
- Buscar alternativas própria pessoais, fazer algo a mais ( o que milhões de crianças e jovens no mundo todo já fazem).


Dentro de minha área de formação, estou convencido que aprender programação de computadores e desenvolver protótipos de sistemas eletrônicos desenvolvem o conhecimento e inteligência, principalmente de jovens e crianças. Conforme explicam os posts anteriores, existe uma filosofia de aprendizagem associada. Hoje, estão disponíveis ferramentas gratuitas para aprender programação bem como os kits educacionais para criação de protótipos eletrônicos podem ser adquiridos com baixo custo ( Vejam os anteriores).

Desta forma, minha proposta pessoal é divulgar essas ferramentas para todas as pessoas, para que cada um de nós possa, mesmo dentro de sua casa, ou formando grupos de colegas, acessar esses conhecimentos e começar a se desenvolver.






sábado, 24 de setembro de 2016

Linguagem de Programação LOGO - para iniciantes

Os leitores que já conheceram todas as ferramentas do site Hora do Código,
deram seu primeiro passo em programação de computadores.
O site da Hora do Código possui muitos recursos. Ele é gigantesco.
Existe até uma sessão que ensina como aprender programação sem computador!

Quem já treinou bastante a Hora do Código, sugiro dar um passo a diante e começar a estudar a linguagem LOGO ( Veja em postagens anteriores como baixar o Superlogo 3.0, em Português).

Encontrei alguns materiais de referência para os iniciantes seguirem.

O primeiro foi elaborado pelo próprio Nied - Unicamp. Use este material para treinar e conhecer alguns comandos básicos:

Clique aqui


Este outro, também elaborado pelo Nied - Unicamp, aborda alguns outros comando diferente

Clique aqui


Sugiro um estudo desses materiais. Não tenham pressa, repitam várias vezes,
até se familiarizarem muito bem com todos os comandos.

Quem achar meio difícil, tente começar por este material mais simples

Tutorial

Após estarem familiarizados com este material, podemos dar o próximo passo a seguir:

Sugiro que vocês vejam todos os recursos do site Projeto Logo
 ( Veja em postagens anteriores). Existem muitos exemplos e projetos lá.
 Existe uma área no site chamada "Comandos Logo" que mostra uma tabela
 com vários comandos do SuperLogo 3.0


Vamos lembrar que esta linguagem de programação é no formato de texto e
que todos aqueles que estão dando os primeiros passos na Robótica, ao
utilizarem o kit Arduíno (postagens anteriores), precisarão programar seu
projeto também em linguagem em texto.


A última etapa para consolidar os conhecimentos nesta linguagem é baixar
e utilizar uma versão da linguagem logo em inglês.

Bom estudo!

... no próximo post

1- A evolução da linguagem LOGO. Como ela foi atualizada
para nossos dias. É possível até programar jogos com ela...

2- Fluxograma : uma ferramenta na lógica de programação)
...








sexta-feira, 23 de setembro de 2016

Scratch - Um salto no aprendizado da programação

O Scratch é uma ferramenta para ensinar programação desenvolvida pelo mesmo instituto americano que desenvolveu a linguagem LOGO. Esta ferramenta possui os mesmos comandos e a mesma forma de programar que foram utilizados na Hora do Código ( postagens anteriores). A grande vantagem deste é que podemos escrever o programa que quisermos. Não temos que apenas realizar os desafios da Hora do Código.

Existem  no Scratch inúmeros comandos e a programação também é forma gráfica, e não em texto. Apesar disto, existe um botão que acionamos e é possível ver os comandos em texto.

Neste ponto em que estamos agora ( quem chegou aqui por acaso, é necessário acompanhar desde o primeiro Post para entender melhor e realizar todas as atividades propostas) já temos um bom conhecimento em programação, principalmente com a utilização do Superlogo 3.0.

Ele possui os mesmos benefícios educacionais e de inteligência para os jovens e crianças ( veja posts anteriores)

Agora com o Scratch temos uma ferramenta poderosa de programação. Ainda, existe uma comunidade muito grande no Brasil e no mundo. São vários programas e projetos livres disponíveis.
Existe muito material de consulta e compartilhamento de informações.

Com ele é até possível programar games.



Veja aqui o site oficial do Scratch . Ele é bem grande e possui muitas informações.

Assista ao vídeo ( em inglês).
É longo, mas é muito interessante e mostra a criação de games. Aqui

Existem tutorias e primeiros passos em vários locais na Internet.

Existem várias comunidades no Brasil.


Todas as ferramentas de programação sugeridas até aqui e estudada pelos leitores já impulsionaram os conhecimentos em programação.

Acredito que aproximadamente 30 horas dedicadas em programação, da Hora do Código - Superlogo 3.0 - Scratch são suficientes para considerar como atingido os  conhecimentos básicos.

A partir daí, sugiro 2 caminhos:

1- Estudar uma linguagem de programação mais profissional ( C++, por exemplo).
2- Começar a conhecer os projetos em Arduino ( veja em posts anteriores)


Os leitores que vão iniciar o estudo de uma linguagem profissional verão que existem várias etapas e ferramentas para auxiliarem a programação.

Uma destas ferramentas é o Fluxograma.

Veja aqui sua definição ( use o Google Translator).

Basicamente, trata-se de uma representação simbólica do programa. Facilita o processo de seu desenvolvimento e o representa de forma  clara a lógica da programação.





Pesquise mais sobre fluxogramas e boa sorte!

Acredito que temos muito material para estudarmos.

quinta-feira, 22 de setembro de 2016

Arduino - Vejam alguns exemplos

Antes de temos uma visão geral de como construir protótipos com o Arduino , vamos ver alguns exemplos do que é possível construir. As possibilidades são gigantescas.

1) O que é Arduino



2) Robô escritor


3) Braço Robótico


4) Hexapod





5) Veja na própria página do Arduino milhares de projetos, não só na área de robótica, mas em diversas outras. São vários projetos em cada página. No final de cada projeto, existem outros similares.

Clique aqui 


6) Projetos mais simples, para iniciantes e crianças podem ser vistos aqui  .

Estes são apenas alguns exemplos do que é possível construir com Arduino.

Nos próximos posts vamos começar a ver os conceitos básicos como: placa controladora, protoboard, ambiente de programação, componestes e sensores ( resistores, leds, conectores, servomecanismos, potenciômetro...) e também como elaborar um circuito antes de colocar os componentes na placa.